Vermeidung von Anti-Patterns durch SOLID

Vermeidung von Anti-Patterns durch SOLID

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In der Softwareentwicklung sind Anti-Patterns weit verbreitet. Sie entstehen, wenn Entwickler bewährte Prinzipien missverstehen oder vermeiden und stattdessen zu Lösungen greifen, die in der Praxis problematisch sind. SOLID ist eine Sammlung von fünf Prinzipien, die Entwicklern helfen, Clean Code zu schreiben und Anti-Patterns zu vermeiden. Diese Prinzipien fördern die Wartbarkeit, Erweiterbarkeit und Testbarkeit von Software und verhindern, dass Entwickler in häufige Fallstricke der Softwareentwicklung tappen. In diesem Artikel erklären wir, wie die Vermeidung von Anti-Patterns durch SOLID dabei helfen, die Qualität von Softwareprojekten zu steigern.

Was sind Anti-Patterns?

Anti-Patterns sind weit verbreitete, aber ineffektive Lösungen für häufig auftretende Probleme in der Softwareentwicklung. Sie entstehen, wenn Entwickler vermeintlich einfache Lösungen wählen, die langfristig jedoch zu Komplexität, Unwartbarkeit und Fehleranfälligkeit führen. Einige bekannte Anti-Patterns sind:

  • God Object: Ein Objekt, das zu viele Verantwortlichkeiten übernimmt und dadurch unübersichtlich und schwer wartbar wird.
  • Spaghetti Code: Unstrukturierter Code, der durch fehlende Modularisierung schwer zu verstehen und zu pflegen ist.
  • Copy-Paste Programming: Der wiederholte Einsatz von Code-Snippets ohne Wiederverwendbarkeit, was zu redundanten und schwer wartbaren Systemen führt.
  • Shotgun Surgery: Ein Problem, bei dem Änderungen an einer Stelle im Code viele verschiedene Stellen betreffen. Das erschwert das Testen und die Wartung.

SOLID hilft, solche Anti-Patterns zu vermeiden, indem es klare Richtlinien für das Design und die Strukturierung von Code vorgibt.

Die SOLID-Prinzipien im Detail

SOLID ist ein Akronym, das für fünf Prinzipien steht, die in der objektorientierten Programmierung (OOP) verwendet werden. Diese Prinzipien fördern eine saubere Architektur und helfen dabei, den Code so zu strukturieren. Dadurch bleibt er wartbar, erweiterbar und testbar. Im Folgenden erklären wir jedes Prinzip und wie es dazu beiträgt, Anti-Patterns zu vermeiden.

S – Single Responsibility Principle (SRP)

Das Single Responsibility Principle (SRP) besagt, dass eine Klasse nur eine einzige Verantwortung haben sollte. Eine Verantwortung ist dabei alles, was eine Klasse tun muss, um ihre Aufgabe zu erfüllen. Wenn eine Klasse mehr als eine Verantwortung hat, führt dies häufig zu Problemen wie dem God Object-Anti-Pattern.

Ein Beispiel: Wenn eine Klasse sowohl für die Datenverarbeitung als auch für die Benutzerschnittstelle zuständig ist, wird sie schnell unübersichtlich und schwer zu testen. Durch die Anwendung des SRP wird jede Klasse auf eine einzelne, klar definierte Aufgabe fokussiert. Dies fördert nicht nur die Modularität, sondern macht auch das Ändern und Warten der Software wesentlich einfacher.

Durch SRP wird also die Verantwortlichkeit klar abgegrenzt, was die Lesbarkeit und Wartbarkeit des Codes erhöht und Anti-Patterns wie das God Object verhindert.

O – Open/Closed Principle (OCP)

Das Open/Closed Principle (OCP) besagt, dass eine Softwarekomponente offen für Erweiterungen, aber geschlossen für Modifikationen sein sollte. Das bedeutet, dass bestehender Code nicht verändert werden sollte, wenn neue Funktionen hinzukommen, sondern neue Funktionalitäten durch Erweiterungen oder Vererbung hinzugefügt werden müssen.

Ein Beispiel: Angenommen, eine Software enthält eine Zahlungsabwicklung. Wenn das System ständig um neue Zahlungsmethoden erweitert wird, sollte die Basislogik unverändert bleiben, und die neuen Zahlungsmethoden sollten in separate Klassen ausgelagert werden. Dies verhindert, dass Änderungen in bestehenden Codeabschnitten viele andere Teile des Programms betreffen, was das Shotgun Surgery-Anti-Pattern verhindert.

Das OCP fördert also die Erweiterbarkeit, ohne dass bestehender Code angepasst werden muss, und hilft so, den Code sauber und wartbar zu halten.

L – Liskov Substitution Principle (LSP)

Das Liskov Substitution Principle (LSP) besagt, dass Objekte einer abgeleiteten Klasse ohne Probleme anstelle der Basisklasse verwendet werden können sollten. Wenn dieses Prinzip verletzt wird, kommt es zu unerwartetem Verhalten und zu schwer auffindbaren Fehlern.

Ein Beispiel: Wenn eine Methode ein Objekt der Basisklasse erwartet und eine abgeleitete Klasse übergeben wird, sollte diese Methode weiterhin korrekt arbeiten. Wird das LSP verletzt, könnte es zu Verletzungen des Programms kommen, wenn abgeleitete Klassen das Verhalten der Basisklasse unerwartet verändern. Ein häufiges Anti-Pattern in diesem Kontext ist das Verletzen der Vererbungshierarchie, bei dem Unterklassen die Erwartungen der Basisklasse nicht korrekt implementieren.

Durch die Einhaltung des LSP wird sichergestellt, dass der Code ohne unerwartete Nebeneffekte erweitert werden kann, wodurch er stabiler und robuster wird.

I – Interface Segregation Principle (ISP)

Das Interface Segregation Principle (ISP) besagt, dass Clients nicht gezwungen sein sollten, Methoden zu implementieren, die sie nicht benötigen. Statt ein großes, allgemeines Interface zu haben, sollten mehrere spezifische, kleine Interfaces definiert werden, die nur die Methoden enthalten, die für den jeweiligen Client erforderlich sind.

Ein Beispiel: Angenommen, ein Drucker-Interface enthält sowohl Funktionen für das Drucken als auch für das Scannen. Ein Client, der nur drucken muss, sollte nicht gezwungen sein, auch das Scannen zu implementieren. Durch das Trennen des Interfaces in kleinere, spezialisierte Interfaces können solche Probleme vermieden werden, was das Codeverständnis und die Wartbarkeit verbessert.

ISP hilft, das Anti-Pattern des fetten Interfaces zu vermeiden, bei dem ein Interface mit vielen nicht benötigten Funktionen unnötig komplex wird.

D – Dependency Inversion Principle (DIP)

Das Dependency Inversion Principle (DIP) besagt, dass Hochlevel-Module nicht von Niedriglevel-Modulen abhängen sollten, sondern beide von Abstraktionen. Außerdem sollten Abstraktionen nicht von Details abhängen, sondern Details von Abstraktionen. Das bedeutet, dass die Implementierungsdetails von den Schnittstellen getrennt werden sollten.

Ein Beispiel: Wenn eine Klasse A von einer Klasse B abhängt, sollte A nicht direkt von B abhängig sein, sondern über ein Interface oder eine Abstraktion kommunizieren. So wird der Code flexibel und leicht zu ändern, ohne dass der gesamte Code geändert werden muss, wenn sich etwas ändert. Dies verhindert das Anti-Pattern der starken Kopplung, bei dem Änderungen an einer Klasse zahlreiche andere Teile des Programms betreffen.

DIP hilft, Flexibilität und Wiederverwendbarkeit zu fördern, da Komponenten nur noch von Abstraktionen und nicht von konkreten Implementierungen abhängen.

Vermeidung von Anti-Patterns durch SOLID

Die SOLID-Prinzipien verhindern Anti-Patterns, indem sie klare Richtlinien für das Design von Softwarekomponenten vorgeben. Durch die konsequente Anwendung der Vermeidung von Anti-Patterns durch SOLID wird der Code strukturiert, modular und wartbar.

  • SRP vermeidet das God Object, indem es dafür sorgt, dass Klassen nur eine Verantwortung haben.
  • OCP verhindert Shotgun Surgery, indem es sicherstellt, dass bestehender Code nicht geändert werden muss, um neue Funktionen hinzuzufügen.
  • LSP verhindert Fehler, die durch unsaubere Vererbungshierarchien entstehen, und fördert die Konsistenz.
  • ISP vermeidet das fette Interface und sorgt dafür, dass Klassen nur die Methoden implementieren, die sie benötigen.
  • DIP fördert die Entkopplung von Modulen und verhindert, dass Änderungen an einem Modul viele andere Teile des Systems beeinflussen.

Was ist mit Anti-Pattern gemeint?

Ein Anti-Pattern bezeichnet eine Lösung oder Vorgehensweise, die auf den ersten Blick vielleicht sinnvoll erscheint, sich aber in der Praxis als ineffektiv oder sogar schädlich herausstellt. Es ist das Gegenteil eines Best Practices, also einer anerkannten, effektiven Methode zur Problemlösung.

Anti-Patterns entstehen häufig, wenn bestehende Probleme mit kurzfristigen oder unzureichend durchdachten Lösungen adressiert werden, die langfristig mehr Probleme verursachen oder die Effizienz beeinträchtigen. In der Softwareentwicklung beispielsweise gibt es Anti-Patterns, bei denen bestimmte Designentscheidungen, Architekturansätze oder Programmiertechniken dazu führen, dass das System schwierig zu warten, zu erweitern oder zu debuggen ist.

Ein bekanntes Beispiel ist das „Spaghetti-Code“-Anti-Pattern. Dabei ist der Code durch unübersichtliche Verflechtungen und fehlende Struktur sehr schwer zu verstehen und zu bearbeiten.

Sind Anti-Pattern immer schlecht?

Anti-Patterns sind in der Regel nicht ideal und sollten vermieden werden, da sie oft zu suboptimalen Ergebnissen führen, wie z. B. schlechter Wartbarkeit, unerwarteten Fehlern oder ineffizientem Code. Jedoch gibt es einige Nuancen, die zu beachten sind:

  1. Kontextabhängigkeit: Manchmal kann eine Lösung, die als Anti-Pattern betrachtet wird, in einem bestimmten Kontext oder unter bestimmten Umständen eine temporäre oder pragmatische Lösung darstellen. In einigen Situationen, wie zum Beispiel bei knappen Ressourcen oder sehr engen Zeitrahmen, könnte ein Anti-Pattern kurzfristig eine akzeptable Lösung bieten, die später überarbeitet wird.
  2. Lernprozess: Anti-Patterns können auch als Lerngelegenheit dienen. Wenn man eine falsche oder suboptimale Lösung implementiert und die negativen Folgen erkennt, kann man wertvolle Erkenntnisse gewinnen, um bessere Entscheidungen in der Zukunft zu treffen.
  3. Begrenzte Anwendung: In einigen Fällen könnte ein Anti-Pattern in speziellen Szenarien, wie z. B. bei schnellen Prototypen oder in sehr einfachen Anwendungen, nicht so gravierend sein und keine ernsthaften Probleme verursachen.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Anti-Patterns in den meisten Fällen vermieden werden sollten, aber sie sind nicht immer „grundsätzlich schlecht“ – ihre Auswirkung hängt stark vom Kontext und den langfristigen Zielen ab.

Was ist ein Anti-Pattern-Code?

Ein Anti-Pattern-Code bezeichnet Code, der ein bestimmtes Anti-Pattern darstellt – also eine Suboptimale oder problematische Implementierung in der Softwareentwicklung. Dieser funktioniert zwar auf den ersten Blick, kann jedoch langfristig zu Problemen führen. Solcher Code verletzt oft Prinzipien der guten Softwarearchitektur, wie Wartbarkeit, Erweiterbarkeit, Testbarkeit oder Performance.

Ein Beispiel für Anti-Pattern-Code ist der „Spaghetti-Code“, bei dem der Code durch eine Vielzahl von unübersichtlichen und unstrukturierten Abhängigkeiten schwer zu verstehen und zu warten ist. Solcher Code hat oft:

  • Unklare Struktur: Fehlende Modularität oder trennbare Komponenten. Das führt dazu führt, dass Änderungen an einer Stelle viele andere Stellen im Code beeinflussen.
  • Doppelte Logik: Wiederholter Code (Copy-Paste-Code), was die Wartung erschwert und zu Fehlerquellen führt.
  • Zu hohe Kopplung: Komponenten oder Module sind stark voneinander abhängig, was Änderungen oder Tests erschwert.

Ein weiteres Beispiel ist das „God Object“-Anti-Pattern, bei dem ein einziges Objekt oder eine Klasse eine zu große Menge an Verantwortung trägt. Dies führt zu unübersichtlichem, schwer wartbarem und wenig wieder verwendbarem Code.

Insgesamt ist Anti-Pattern-Code häufig eine resultierende Lösung aus kurzfristigem Denken oder mangelnder Erfahrung. Um solchen Code zu vermeiden oder zu verbessern, sollten Entwickler gute Design-Prinzipien wie Modularität, Trennung der Verantwortlichkeiten (Single Responsibility Principle) und Wiederverwendbarkeit berücksichtigen.

Was ist ein Schema-Antimuster?

Ein Schema-Antimuster bezieht sich auf ein problematisches oder ineffizientes Design eines Datenmodells oder einer Datenbankstruktur, das zu langfristigen Problemen führen kann, ähnlich wie Anti-Patterns in der Softwareentwicklung. Es beschreibt eine Art von struktureller Entwurfsschwäche oder suboptimaler Lösung im Zusammenhang mit dem Modellieren und Organisieren von Daten.

Ein typisches Schema-Antimuster tritt auf, wenn Datenbanken oder Datenstrukturen in einer Art und Weise gestaltet sind, die in der Praxis schwer zu verwalten, zu erweitern oder zu pflegen sind. Solche Antimuster entstehen häufig, wenn Entwickler kurzfristige Lösungen wählen, ohne die langfristigen Auswirkungen zu berücksichtigen.

Beispiele für Schema-Antimuster:

  1. Denormalisierung ohne Grund:
    • Bei der Denormalisierung werden Daten absichtlich so gespeichert, dass sie redundante Informationen enthalten (im Gegensatz zur Normalisierung, bei der Daten so organisiert werden, dass Redundanz vermieden wird). Obwohl Denormalisierung die Abfragegeschwindigkeit erhöhen kann, führt sie zu Problemen wie inkonsistenten Daten, zusätzlichen Speicheranforderungen und schwierigeren Wartungsaufgaben, wenn sich Daten ändern.
  2. Verwendung von zu vielen Tabellen oder Joins:
    • Ein weiteres Schema-Antimuster entsteht, wenn die Daten in unnötig viele Tabellen aufgeteilt werden, was zu extrem komplexen und langsamen Abfragen führt. Diese Praxis kann zu Performance-Problemen führen, insbesondere bei großen Datenmengen, da umfangreiche Joins durchgeführt werden müssen, um die Daten zusammenzuführen. Oft führt der Ansatz von einem Voll-Normalisiertem-Modell dorthin.
  3. Nicht skalierbare Modellierung:
    • Wenn Datenmodelle ohne Berücksichtigung der Skalierbarkeit und zukünftiger Erweiterungen entworfen werden, kann das System in der Zukunft schwer anpassbar und erweiterbar werden. Beispielsweise kann das Hinzufügen neuer Attribute oder Entitäten die gesamte Struktur durcheinander bringen, was es schwierig macht, das Schema zu ändern oder zu erweitern.
  4. „God Table“-Antimuster:
    • Hierbei handelt es sich um das Problem, dass eine einzelne Tabelle zu viele Verantwortlichkeiten oder Datenbereiche abdeckt. Dies führt zu schwer verständlichen und wartungsintensiven Datenstrukturen, da eine einzelne Tabelle eine Vielzahl unterschiedlicher Informationstypen enthält, die nicht miteinander in Beziehung stehen.
  5. Fehlende Normalisierung:
    • Wenn Datenmodelle nicht in geeigneter Weise normalisiert werden (z.B. durch die 1. bis 3. Normalform), kann es zu redundanten Daten und Inkonsistenzen kommen. Zum Beispiel könnten dieselben Informationen an mehreren Stellen gespeichert werden, was die Datenqualität beeinträchtigt und die Wartung erschwert.

Zusammenfassung

Ein Schema-Antimuster stellt also eine ineffiziente oder problematische Struktur dar, die in der Datenmodellierung und beim Entwurf von Datenbanken zu langfristigen Problemen führen kann. Wie bei anderen Anti-Patterns ist es wichtig, bei der Entwurfsgestaltung von Datenmodellen bewährte Prinzipien zu berücksichtigen, wie etwa Normalisierung, Modularität und Skalierbarkeit, um diese Antimuster zu vermeiden.

Fazit

SOLID-Prinzipien helfen Entwicklern, sauberen, wartbaren und erweiterbaren Code zu schreiben und gleichzeitig gängige Anti-Patterns zu vermeiden. Die fünf Prinzipien fördern eine klare Strukturierung des Codes. Sie verhindern häufige Fehler, die zu unübersichtlichem und schwer wartbarem Code führen. Durch die Anwendung von SOLID können Entwickler sicherstellen, dass ihre Software langfristig erfolgreich bleibt und effizient weiterentwickelt werden kann.

Weitere Beiträge zu SOLID-Prinzipien: Solid-Design-Prinzipien​ und Kritik an Design-Pattern

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